понедельник, 15 августа 2011 г.

Зачем нужен Храм?

В предыдущей статье (см. Проблемы классической мнемоники) я рассмотрел ряд проблем, с которыми сталкивается классическая мнемоника. Теперь разберемся, как данные проблемы решает корейская мнемоника.

Проблема индексирования

1. Как получить неограниченное количество мест в режиме реального времени, причем чтобы они были нужной конфигурации и были настроены на прием именно той информации, которая поступает? Ни знакомые места, ни комбинирование мест не позволяют этого достичь. Задумаемся, что значит вообще места? Это, по сути, образы памяти, которые должны отличаться друг от друга и быть удобны для ассоциации с поступающей информацией. Нужно обеспечить всего две функции: 1) различимость, 2) ассоциируемость. Для памяти неважно, откуда вы взяли эти места: из реального здания или придумали сами. Поэтому с точки зрения Храма неважно строите ли вы его воображаемыми руками из воображаемых кирпичей или компонуете из зданий, которые видели (исключение составляет тот случай, когда сам процесс постройки имеет некие функции).
2. Различимость места — это свойство места, которое позволяет однозначно отличать его от других мест одного набора. Это подобно тому, как функцию букв языка составляет не то, как они звучать или пишутся, но то, что они отличаются друг от друга и позволяют производить огромное множество слов, которые могут отличаться всего одной буквой и при этом не путаться. Различимость можно обеспечить практически чем угодно, однако надо помнить, что в процессе ассоциации должна использоваться именно отличительная часть места, поэтому чтобы избежать путанице не следует обеспечивать различимость мелкими деталями, либо надо специально переучивать мозг акцентировать внимание на них, ведь мозгу все равно, что с чем ассоциировать. Однако чтобы избежать лишней работы по перестройке мозга лучше использовать то, к чему он уже привык. Это, кстати, одна из причин, почему в Храме мы действуем как в обычной жизни: едим, пьем, ходим, строим, стараемся не перегружать мозг обилием разноцветных образов, которые лежат в одной куче.
3. Ассоциируемость места — это свойство места, которое позволяет ему легко ассоциироваться с образами, которые туда помещают. В данном случае общее правило гласит: подобное к подобному (см. Организация и ингрессия). Если мы запоминаем формы, надо чтобы место принимало формы, если запоминаем цвета — чтобы принимало цвета. Звуки к звукам, запахи к запахам, люди к людям, одежда к одежде и т. д.
4. Различимость и ассоциируемость достаточно простые идеи, но сами по себе они не создают большого количества мест. Чтобы производить места, необходим генератор, некий производящий алгоритм, который бы получал на вход индекс места (то есть его положение относительно других индексов) и производил на выходе само место. При этом сам алгоритм не должен расходовать память, то есть он должен работать так, чтобы каждый раз делая новые и новые места не надо было что-то запоминать, места как бы должны логически производиться из индекса. Дальше работает чистая математика, соотношения между числами.
5. Приведу пример. Допустим, мы хотим, чтобы у нас на каждый день была новая комната для размещения информации, которую мы собрали в этот день. Генератор должен создавать комнату со свойствами, обеспечивающими различимость и ассоциируемость. Чем могут отличаться комнаты друг от друга? Формой, цветом стен, покрытием пола, потолка, стилем мебели, окнами, дверьми, освещением, назначением, присутствующими в них людьми, в общем, есть из чего выбрать. Надо подобрать такие свойства, чтобы их было удобно индексировать датой. Дата — это год, месяц и день. В виду того что диапазон лет нам нужен не большой возьмем 10 лет. Далее примем следующие соответствия:
1) Год — цветовой оттенок комнаты (0 — черный, 1 — серый, 2 — голубой, 3 — зеленый, 4 — красный и т.д.).
2) Месяц — половое покрытие и предметы освещения (январь — камень/свечи, февраль — плитка/камин, март — паркет/люстра сверху, апрель — ламинат/торшер, май — линолеум/бра и т.д.).
3) День — форму комнаты и стиль мебели (1 — квадрат/квадратичная, 2 — овал/ампир, 3 — коридор/кованная, 4 — крест/плетеная и т.д.).
Теперь можно легко сделать по дате комнату для произвольных нужд, как это делать, думаю, рассказывать не надо. Данный генератор может произвести 10*12*31 = 3720 комнат. Обратите внимание, что свойство ассоциируемости обеспечивается стилем мебели. Предполагается, что в комнатах не будет ничего кроме мебели. Стиль мебели составляет ингрессию между комнатой и предметом мебели.
6. Подобного рода генераторы сразу создают новую проблему: где брать соответствия? Где взять 10 цветов, 31 форму комнаты, 10 предметов освещения и прочее? Конечно, их не сложно придумать, но это соответствие также надо сначала запомнить. Назовем это — проблема соответствий. Рассмотрим ее позже.

Проблема кодирования

7. Уже сама идея генератора позволяет отказаться от символизации и не издеваться над своим мозгом, а сделать образ автоматически из букв слова (например, первая согласная — категория, первая гласная — цвет, вторая согласная — материал и т.д.). Какая разница, чем обозначается слово коммунизм: красным знаменем или лакированной тумбочкой, если вы знаете, как получить значение? Главное чтобы этот образ выполнял функции, ради которых он введен в комнату. Пойдем дальше.
8. Модальность. Модальность — это качество информации с точки зрения органа восприятия (простые — изображение, звук, вкус, запах, осязание, сложные — размер, время, пространственная ориентация, скорость, эмоциональное состояние). Естественный язык устроен таким образом, что любая модальность имеет отражение в языке (про цвет мы говорим — красный, про звук — громкий, про осязание — шершавый, про эмоции — печальный, про вкус — кислый и т. д.). Поэтому в большинстве случаев можно вербализовать информацию и далее поступать с ней как со словом или набором слов. Однако, надо учитывать 2 нюанса: 1) преобразуя информацию в слово, и далее в образ, а потом ее запоминая мы проделываем два дополнительных и трудоемких перекодирования, 2) мир образов богаче чем мир слов, поэтому воспринимая через слова мы сокращаем пропускную способность канала своего сознания и лишаемся автоматизации навыка.
9. Решение состоит в том, чтобы использовать некие заменители слов естественного языка, некие мультимодальные суррогаты, которые вводят соответствие между исходной модальностью и модальностью места, на которое мы размещаем информацию. Можно сказать, что это некая имитация навыка синестезии. Мы можем присвоить звукам языка цвета, или формы, и таким образом научиться видеть звуки или видеть ощущение поверхности, когда проводишь по ней пальцами. Так как этот навык не требует принятия решений, он может быть автоматизирован, главное обеспечить однозначное соответствие между элементами модальностей. Сама идея мультимодальных суррогатов не говорит о том, что они должны быть дискретными.
10. Недискретность. Как быть если информация не является дискретной? К примеру, я вижу человека и могу приблизительно запомнить его рост, элементы лица, но я не могу сказать точно, сколько сантиметров его рост или какое расстояние у него между глаз. Я помню приблизительно, что нарисовано на картинах Дали, но не опишу ни цветов, ни расположение деталей. Я помню чуть больше, чем, если бы имел вербальное описание, но чуть меньше, чем, если бы имел точную фотографию. Как улучшить запоминание подобной информации, чтобы не оцифровывать ее и не переводить в слова. Общего решения нет, потому что емкость фотографии очень большая и ее нельзя запомнить использую малое количество индексов. Чтобы запомнить каждую деталь на картине надо обратить на нее внимание и проиндексировать.
11. Однако для частных случаев мы можем использовать уловки по аналогии с модальностью. Так мы можем создать эталонные суррогаты, с которыми будем соотносить исходную информацию, чтобы ее запомнить. В этом случае мы заменяем кодирование на сравнение. Так, например, мы можем иметь эталонные суррогаты размеров и соотносить с ними размеры предметов, чтобы не проговаривать про себя он около 172 см. Такие суррогаты будет работать намного быстрее и не требуют принятия решений о точной цифре (то есть оцифровке или вербализации), ведь суррогат как раз и заменяет цифру или слово. Я, например, при постройке Храма никогда не использовал метрическую систему измерения, а мерил все локтями, пальцами и другими подручными средствами, фактически это и были эталонные суррогаты. Эталонные суррогаты позволяет контролировать тот уровень дискретности, точности который необходим для запоминания.
12. Сложная структура. Как быть когда исходная информация не является списком (один-ко-одному), а является деревом (один-ко-многим) или сетью (много-ко-многим)? С древовидной информацией мы встречаемся чаще, чем со списками, Например, оглавление книг является деревом (тома, части, разделы, главы, абзацы), географические объекты также (страна, область, район, город, квартал, улица, дом, квартира, комната). Думаю не сложно догадаться, как размещать такую информацию в Храме. Самый простой метод создать изоморфную структуру, то есть, чтобы вложенные элементы исходной информации соответствовали вложенным элементам Храма. Тут на помощь приходят генераторы, которые мы обсуждали ранее. С сетью дела обстоят сложнее. Хотя, конечно, учитывая, что Храм не является физическим пространством, мы можем входит через две разные двери в одну комнату, но боюсь так можно запутаться. Проще всего для разных типов связей использовать разные свойства одних и тех же объектов. Так стол по форме может быть связан с датой, по раскраске с именем человека, по способу изготовления с настроением и так далее, так образом легко можно обеспечить сетевую структуру. Также может возникнуть ситуация, когда структура строго фиксирована. Например, надо запоминать людей: ФИО, адрес, дата рождения, номер паспорта, внешний вид. В этом случае просто зафиксировать, что дата рождения обознается так-то (например, растение на подоконнике), а имя так-то (например, входная дверь в комнату). Если структура не дискретна, например, в случае географической карты или схемы метро, можно воспользоваться тем, что пространство Храма так же не дискретно и сделать постройку, которая будет подобна географии запоминаемого объекта.
13. Теперь обобщим сложные структуры, их запоминание сводиться к созданию некой конфигурации хранилища, в котором размещается информация, при этом конфигурация может гибко регулировать сложность входных данных. Сопутствующая проблема: как не запутаться в этой конфигурации, когда синтаксических правил конфигурации станет много, ведь конфигурация и синтаксические правила ее использования так являются информацией, которую надо помнить — проблема конфигурации хранилища.
14. Говоря о кодировании, также стоит упомянуть комбинаторные шаблоны, которые позволяют ускорить кодирование исходной информации, обрабатывая ее параллельно, при этом линейный прирост скорости пропорционален квадратичному приросту количества комбинаторных шаблонов. Но тут есть проблема переучивания мозга на нестандартные гештальты — проблема нестандартных гештальтов (см. Корейский столик и комбинаторные шаблоны).

Проблема забывания

15. Про забывание была отдельная статья (см. Забывание), там мы приняли точку зрения теории сигналозависимого забывания, которая говорит о том, что забывание происходит по причине утраты ключа-стимула (про стимул и реакции подробно расписано тут: см. Основные процессы памяти). Здесь рассмотрим, какие механизмы храма позволяют снизить забывание, на данном этапе я знаю 4 причины утраты ключа, рассмотрим каждую по отдельности.
16. Утрата ключа по причине использования контекста. Для начала поясним, что такое контекст. Всякий раз, когда мы что-то запоминаем, мы делаем это путем ассоциации некой наличной информации (ключа) с поступающей информацией. В результате образуется ассоциация, которая позволяет, вспомнив ключ, сразу же вспомнить то, с чем мы его ассоциировали. Все предельно просто. Однако ассоциация происходит автоматически и ее сила пропорционально фокусу внимания. Когда мы хотим ассоциировать стол и вазу мы помещаем в фокус внимания сразу два предмета, то есть представляем вазу на столе. При этом мы не говорим: мозг запомни вазу на стол, мы просто фокусируемся на них, и вероятность найти одно через другое возрастает. Единственное что нам доступно это фокусировка внимания, обращение внимания, волевое помещение объектов в фокус сознания. Тот факт, что мы делаем это по своей воле, не значит, что этот процесс не происходит автоматически, напротив, любые объекты, попадающие в поле сознания одновременно, ассоциируется более или менее. Это может происходить рефлекторно, например, поворот головы при резком громком звуке. Проблема состоит в том, что в поле сознания в момент ассоциации может быть все что угодно помимо того, что нам нужно. И чем меньше мы концентрируемся на нужном ключе, тем больше случайного шума попадает в сознание. Надо имеет в виду, что ассоциируется все и сразу. Допустим, в процессе ассоциирования вазы и стола вы идете по улице и краем глаза видите дорогу, чувствуете запах сирени, слышите разговор прохожих – все это будут составлять часть ключа вместе со столом. При этом если стол вы имеете в фокусе, то все остальное составляет фон, контекст.
17. Если в процессе естественных ассоциаций мы подсовываем искусственный ключ, чтобы потом вытянуть информацию через этот ключ, то это и называется искусственная ассоциация. При этом мы говорим: информация индексируется этим ключом. Если информации много, то сам ключ может индексироваться другим ключом и т.д. В этом вся суть мнемоники: то, что не индексируется само, мы индексируем сами. Очевидно, что поступающей информации очень много и везде подсовывать искусственный ключ очень трудоемко, практически не реализуемо. Между тем память работает все равно и работает точно также, как если бы мы подсовывали ключ, ассоциации создаются, ведь большую часть мы помним и без мнемоники. Почему это происходит? Существует как минимум 2 естественных индекса, которые подсовываются автоматически в любую (или почти любую) ассоциацию: естественный язык и пространственные схемы. Всякий раз что-то делая мы это озвучиваем внутренней речью, даже если не чувствуем это сознательно, это происходит. Внутренняя речь имеет свою специфику, подобное озвучивание немного отличается от того озвучивания, которое мы делаем когда думаем или когда готовимся сказать фразу. Пространственные схемы образуются в виду того, что мы помещены в пространство и вынуждены постоянно в нем ориентироваться, все, что мы видим, мозг автоматически соотносит с другими предметами пространства и, таким образом, ассоциирует между собой. Эти 2 естественных индекса мы используем, когда пытаемся что-то вспомнить без применения мнемоники. Их недостатки известны: они имеют нерегулярную структуру, что мешает индексировать большие объемы информации нужной структуры. Однако, их главное достоинство: автоматизм.
18. Все что попадает в фон ассоциации, включая естественный язык и пространственные схемы, составляет контекст. Если мы не формируем контекст сознательно, он будет наполнен случайным содержанием, это значит, мы никогда не сможем восстановить исходный ключ. Если при формировании ключа 50% составлял контекст, то вероятность вспомнить информацию будет не больше 50%. Надо также учитывать, что контекст имеет слои с разной скоростью изменения (см. рисунок 1), эмоциональное состояние может держаться несколько недель (например, во время отпуска), и все это время оно может добавлять 20% к вероятности, при этом вы этого не будете осознавать, когда только оно измениться вы сразу все забудете. Решение данной проблемы заключается в том, чтобы сделать контекст искусственно подобно тому, как мы подсовываем искусственный образ в фокус. То есть формировать ключ целиком и в части фокуса, и в части фона. Известно, что фокусом управляет левое полушарие, а фоном правое. Это значит, что управление фоном кардинально отличается: фон всегда размыт, фон всегда обрабатывается параллельно, фон всегда мультимодален, фон всегда не дискретен. Все это требует специальных подходов, которые в совокупности мы будем называть – управление контекстом. Это требует отдельного рассмотрения, которое мы пока отложим, назовем это – проблема контекста.



Рисунок 1. Фокус и слои контекста


19. Утрата ключа по причине параллельного индексирования. С этим все просто. Каждый индекс должен индексировать только один элемент. Один элемент может индексироваться двумя индексами, но один индекс не может индексировать два элемента (см. рисунок 2). В одну комнату можно войти через две двери, но нельзя войти в две разные комнаты через одну дверь. Если мы используем одно и то же место для размещения двух образов мы рискует потерять один из них. Это одна из главных ошибок индексирования. Это в том числе относится и к естественным индексам: языку и схемам. В Храме эта проблема решается с помощью вставных точек (см. Вставные точки и разнесение), но это не сильно инновационное решение, уже в классической мнемонике использовалось нечто подобное. Инновация Храма заключается в том, что с помощью генераторов можно делать большое количество вставных точек, затрачивая минимальные ресурсы мозга. Если вспомнить наш пример с генератором комнат по дате, то можно четко задать не только оттенок комнаты, но и рисунок на обоях, их фактуру и другие детали, которые легко визуализируются и запоминаются внутри комнаты.



Рисунок 2. Ошибка параллельного индексирования


20. Утрата ключа по причине обрыва цепи индексирования. Данная проблема возникает, когда информации становиться много и она индексируется косвенно, то есть через несколько индексов. Информация имеет ключ, ключ имеет свой ключ, свой ключ имеет ключ своего ключа и т.д. Нечто подобное происходит, когда мы используем методику цепочка из классической мнемоники. Тот факт, что у каждого уровня индексации свой уникальный контекст (особенно если он неуправляемый) делает ситуацию почти безнадежной. Чтобы разрыва цепи индексирования не происходило необходимо: 1) всегда сохранять концы цепей в доступном месте, которое мы помним в любой ситуации, 2) дублировать ключи для элементов информации. Хранение концов обеспечивается, собственно говоря, наличием Храма как непрерывного пространства, хотя и виртуального, в котором мы можем перемещаться по определенным траекториям и будем это делать довольно часто при его использовании. Фактически вся информации центрируется в Храме. Кстати, вспомните, как строились Театры Памяти (см. Театр Памяти Джулио Камилло), у них всегда был некий центр, точка обзора. Напротив, классическая мнемоника размещает информацию произвольно, не увязывая ее друг с другом. Отдельные ключи не связаны друг с другом и существуют в памяти изолированно, вернее они связаны через естественный язык или пространственные схемы. Дублирование ключей обеспечивается сетевой структурой Храма. Разные свойства предметов могут, как индексировать множество других предметов, так и быть проиндексированы множеством других предметов. Тут мы имеем 2 механизма – центровка и мультииндексирование. На рисунке 3 изображено как в топологию индексирования добавляется вторичный индекс (красный цвет), и в то же время все, что внутри красной части как бы составляет центрированное ядро топологии, которое сложнее забыть, потому что количество связей очень большое.



Рисунок 3. Пример центровки и мультииндексирования


21. Утрата ключа по причине снижения вероятности доступа. Информация в мозгу не делиться на места и образы, это делаем мы для него удобства. У каждого места есть свои места, ключи через которые оно доступно, таким образом, все замывается в некие циклы, которые сопряжены с деятельностью. И если информация используется в деятельности, она актуализируется автоматически и становиться доступна непосредственно. Если же информация не используется в деятельности она постепенно отходит на второй план и доступна уже через косвенное индексирование и т.д. пока не уходит настолько глубоко, что уже не может быть вспомнена или вспоминание требуется значительного времени. При этом неважно насколько хорошо вы помните ключи, ведь ключи уходят за вторичные ключи, а вторичные ключи за третичные и т.д. В конечном счете, вы даже не знаете, что есть некая информация, которую можно попытаться вспомнить, она полностью изолируется от вашей текущей деятельности. Чтобы избежать снижения вероятности доступа к информации следует ее периодически актуализировать, вернее, размещать ее таким образом, чтобы актуализация информации происходило пропорционально ее ценности. Хотя в мозгу уже есть механизм, обеспечивающий данную функцию, ценность информации для мозга может отличаться от ее ценности в понимании вашего сознания, поэтому следует вмешаться в этом процесс сознательно. Общая идея состоит в том, что постройки Храма должны быть размещены относительно друг друга так и иметь такой набор взаимосвязей, чтобы был обеспечен информационный аутопоэзис. Аутопоэзис – это термин из кибернетики второго порядка, значит самовоспроизводство. Если человек делает других людей, которые в свою очередь делают еще людей – это аутопоэзис. Если завод по производству станков делает станки, которые, в свою очередь, делают такие же станки – это аутопоэзис. Теория аутопоэзиса подробно описана в книге «Древо познания» Матураны и далее «Общество общества» Лумана. Данная тема в приложении к мнемонике очень сложна, потому что затрагивает динамическую сторону процесса. Все, что было сказано до этого, относилось к статичной конфигурации памяти, здесь же мы рассматриваем ее в динамике развития и разрушения. Эту проблему мы рассмотрим более подробно при проектировании Храма, назовем ее – проблема аутопоэзиса.

Проблема организации

22. Организацию в аспекте надежного сохранения информации мы уже рассмотрели в рамках проблемы забывания. Исключение параллельного индексирования, обеспечение неразрывности цепи, центрирование, мультииндексирование, обеспечение аутопоэзиса – все это методы правильной организации информации. Здесь стоит остановиться на том, что информация должна быть не только не забываться, но и быть удобна для вспоминания. Все операции по индексированию, особенно, сложному и многоуровневому можно оптимизировать с помощью специальных индексных построек. Допустим, мы имеем 64 цвета в форме цветового куба 4x4x4 (см. Цветовой куб) и хотим раскрашивать некие объекты в соответствующие цвета в зависимости от того где они находятся. В этом случае нам надо уметь получать цвет по трем RGB-координатам. Запоминать для каждого из 64 цветов его цветовые координаты дело очень нудное и неудобное, особенно когда надо быстро раскрашивать эти объекты. В этом случае мы можем создать постройку в Храме, которая будет иметь форму куба и в каждой части этого куба разместить по предмету соответствующего цвета. Вспомнить предмет нужного цвета и локализовать его координаты в данной постройке будет намного проще, чем запоминать и вспоминать RGB-координаты цветов. Индексные постройки хороши везде, где вычисления для генераторов можно произвести один раз и дальше всегда их использовать для индексирования без вычисления, просто используя элементы построек. Здесь используется тот же принцип что и в обычной таблице умножения или логарифмической линейке.
23. Далее надо понимать, что нет смысла копировать в Храм естественные индексы: естественный язык и пространственные схемы. Однако в виду того, что мы всегда помещены в язык и в схемы мы должны их использовать для индексирования информации в Храме. Например, различные места или предметы в Храме можно промаркировать специальными словесными метками, чтобы впоследствии индексировать их с помощью естественного языка. Помните, естественный язык очень мощный индекс. То же самое относиться к пространственным схемам. Можно перетаскивать участки реального мира в Храм и обратно, если это поможет проще индексировать информацию. Например, имея в Храме копию реального предмета, в которой храниться дополнительная информация, мы можем получить к ней мгновенный доступ, увидев этот предмет в реальном мире. Это, в том числе, относиться и людям: можно «селить» в Храме аватары реальных людей, чтобы быстро индексировать информацию об этих людях.

Проблема эргономики

24. Данная проблема решается с помощью построек представления, данные постройки проектируются на основе приемов описанных в разделе проблемы кодирования: мультимодальные суррогаты, эталонные суррогаты, конфигурация хранилища. И используются для использования информации в том виде, в котором его наиболее удобно использовать. Фактически, для оперирования определенным видом информации необходимо строить специальную постройку или создавать специальный предмет, который оптимизирует все операции (запоминание, хранение, вспоминание).

Проблема восстановления

25. Восстановление – это вспоминание без использования ключа, то есть когда ключ не срабатывает, проще говоря, когда информация забыта. Если ключ не сработал, необходимо его восстановить, используя поиск. Поиск бывает двух видов: быстрый и медленный. Быстрый поиск – это перебор всех ключей, подключей, свойств предметов и всего что может быть найдено логически. В виду того что информация может быть сложно организована, она может быть доступна из одного места, но не доступна из другого. Быстрый поиск не требует специальных построек и может быть произведен по месту локализации забытого объекта и прилегающих к нему частей. Медленный поиск – это восстановление контекста. Бывало ли так, что вы давали команду мозгу что-нибудь вспомнить, но удавалось это только через некоторое время без вашего участия. Это разновидность медленного поиска. Фоновой информацией нельзя оперировать так же, как и фокусной, поэтому требуется специальный подход, который может быть методично реализован с помощью специальной поисковой постройки. Если вы использовали управляемый контекст, следует восстановить все его части, медленно помещая себя в условия акта запоминания. Если контекст был неуправляемый, ситуация осложняется, но все же поиск может сработать в виду того, что контекст всегда складывается из схожих компонент. Постройки поиска могут содержать определенные средства для разных компонентов контекста, в зависимости от того какими частями контекста вы управляете.
26. Все выше описанные методики собраны вместе на следующем рисунке:



Рисунок 4. Решения проблем

Комментариев нет: